开发环境:cocos2dx 3.17开发语言:lua我们在开发过程中,经常会遇到字符串过长,显示的时候超出范围,这时我们可以设置Label自动换行 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253function FunSetLinefeed( strText, nLineWidth ) --文本,行宽 --读取每个字符做中文英文判断,并且记录大小 local nStep = 1 local index = 1 local ltabTextSize = {} while true do c = string.sub(strText, nStep, nStep) b = string.byte(c) if b > 128 then ltabTextSize[index] = 3 n ...
开发环境:cocos2dx 3.17开发语言:lua我们在开发过程中,经常会遇到字符串过长,显示的时候超出范围,我们可以用...来代替字符串后面的内容。 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); 代码:1234567891011function getStrByLen(str, len) if str == nil or len == nil then return end local limitStr = str if(string.len(limitStr) > len) then local sName = SubUTF8String(limitStr , len) return sName.."..." end return limitStrend
开发环境:cocos2dx 3.17开发语言:lua定时器在游戏开发中必不可少,下面简单介绍下定时器在cocos2dx-lua中的一种用法 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); 12345local scheduler = require("framework.scheduler") local handler = scheduler.scheduleGlobal(function() -- 想做的事情 end,0.2) -- 调用间隔 1scheduler.unscheduleGlobal(handler) -- 取消定时器
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); cocos2dx-lua如何设置节点层级 1node:setLocalZOrder(0) 说明:括号中的数字越大,表示层级越高。高层级的节点会覆盖在低层级节点上
开发环境:cocos2dx 3.17开发语言:lua我们在使用cocos 2dx 进行开发的时候,经常要对图片进行缩放。如果是一个单独的图片,对其进行常规的缩放是没什么问题的。但是图片是一个父节点,它下面还有其他的子节点,那么直接对这个图片进行缩放,就会影响到它的子节点。这个时候我们就可以对这张图片进行九宫格缩放。 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); 创建并返回一个 Sprite9Scale 显示对象。 格式:1sprite = display.newScale9Sprite(图像名, [x, y], [size 对象])Sprite9Scale 就是通常所說的“九宫格”图像。一个矩形图像会被分为 9 部分,然后根据要求拉伸图像,同时保证拉伸后的图像四边不变形。 12-- 创建一个 Scale9 图像,并拉伸到 400, 300 点大小local sprite = display.newScale9Sprite("Box.png", 0, 0, cc.size(400, 300))
开发环境:cocos2dx 3.17开发语言:lua我们在开发游戏的时候经常会用到扇形进度条。比如:技能CD (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); 下面直接上代码吧123456789function skillCD() local loading = cc.Sprite:create('skill.png') -- 先创建一个精灵 local progress = cc.ProgressTimer:create(loading) progress:setMidpoint(cc.p(0.5, 0.5)) progress:setType(cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL) progress:setReverseDirection(true) -- true为逆时针,false为顺时针 self:addChild(progress) progress:setPercentage(100)end
开发环境:cocos2dx 3.17开发语言:lua这里用lua实现对键盘的监听 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); 下面直接上代码吧 12345678910local function keyboardPressed(KeyCode,event) print(KeyCode) end local function keyboardReleased(KeyCode,event) end local listener = cc.EventListenerKeyboard:create() listener:registerScriptHandler(keyboardPressed, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED) listener:registerScriptHandler(keyboardReleased, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED) local eve ...
Web Development
未读(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); 解决 HTTP 请求返回 404 错误如果在进行 HTTP 请求时遇到 404 错误,通常表示请求的资源未找到。以下是一些可能导致这种情况的原因以及相应的解决方法: URL 错误:确保请求的 URL 是正确的,包括路径和文件名。仔细检查 URL 是否拼写正确。 资源不存在:如果请求的是文件,确保文件存在于服务器上的指定位置。对于动态资源,确保相应的服务端端点或路由存在。 权限问题:检查是否具有访问资源的权限。有时服务器可能返回 404 错误,即使资源存在,因为缺乏足够的权限。 服务器配置问题:404 错误可能由于服务器配置问题引起。确保服务器配置正确,包括文件路径、权限和路由设置。 文件大小写问题:检查服务器是否区分文件路径的大小写。确保 URL 中的大小写与服务器上的实际文件名匹配。 网络问题:有时网络问题可能导致请求未能正确到达服务器。确保网络连接正常,尝试使用其他网络环境进行测试。 服务器故障:如果确定 URL 和资源都正确,可能是服务器出现故 ...
TypeScript
未读(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); TypeScript 正则验证邮箱地址要使用 TypeScript 进行邮箱地址的正则验证,你可以使用以下代码示例: 123456789101112// 假设 email 是要验证的字符串const email = "example@email.com";// 定义邮箱地址的正则表达式const emailRegex = /^[^\s@]+@[^\s@]+\.[^\s@]+$/;// 使用 test 方法进行验证if (emailRegex.test(email)) { console.log(`${email} 是有效的邮箱地址`);} else { console.log(`${email} 不是有效的邮箱地址`);} 这个代码中,emailRegex 是一个基本的邮箱地址正则表达式,它匹配常见的邮箱格式。isValidEmail 函数接受一个字符串作为参数, ...
在 Cocos Creator 中,要监听输入框的输入事件,你可以使用 EditBox 组件提供的回调函数。以下是一个简单的示例,演示如何在用户输入时监听 EditBox 事件。 1234567891011121314151617181920212223242526272829-- 用于监听输入框事件的示例脚本const { ccclass, property } = cc._decorator;@ccclassclass YourComponent extends cc.Component { @property(cc.EditBox) yourEditBox: cc.EditBox = null; onLoad() { // 监听输入框的输入事件 this.yourEditBox.node.on('editing-did-began', this.onEditingDidBegan, this); this.yourEditBox.node.on('te ...
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); 在Cocos Creator游戏开发中,纹理缓存大小与单个图片大小不一致可能涉及到一些额外的处理和优化,以提高游戏性能和效率。以下是一些可能导致这种差异的原因: 压缩算法游戏引擎通常会使用不同的压缩算法来减小纹理的内存占用。这包括各种纹理压缩技术,如ETC、PVRTC、ASTC等。这些算法在减小纹理占用内存的同时,保持较高的质量。 Mipmap引擎可能会生成纹理的Mipmap,即原始纹理的不同分辨率版本。Mipmap可以提高渲染效果,但会增加纹理占用的内存。 纹理格式引擎可能会使用不同的纹理格式,例如RGBA8888、RGB565等。这些格式在存储和渲染时都有不同的内存占用。 动态合批Cocos Creator可能会对纹理进行动态合批,将多个小纹理合并成一个大的纹理集,以减少渲染调用和提高性能。这可能导致纹理缓存的大小与单个图片的大小不同。 要查看纹理缓存的实际大小,可以使用开发者工具或引擎提供的性能分析工具。这样可以更详细地了解引擎是如何处理纹理的,并找到可能的优 ...
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); 工作中有一个需求,在展示玩家战绩的时候,附上时间节点,且时间节点的格式如下:2023-11-29 10:08:04但是服务器后端传过来的时间戳为2023-11-29T10:08:04.33+08:00,由于显示的格式不一样,所以就需要进行特殊的处理。代码如下 123456789101112const timestamp = "2023-11-29T10:08:04.33+08:00";const date = new Date(timestamp);const year = date.getFullYear();const month = (date.getMonth() + 1).toString().padStart(2, '0');const day = date.getDate().toString().padStart(2, '0');const hours = date.getHours().t ...